9. 로블록스메타버스(Metaverse)

8.광고없는로블록스수입원에 이어 로블록스는 메타버스(Metaverse) 세계로 분류됩니다. 로블록스메타버스(Metaverse)는 현실과 가상의 경계가 허물어진 가상 세계를 의미합니다. 메타버스는 현실 세계의 활동을 가상 세계에서 그대로 할 수 있으며, 가상 세계에서만 가능한 새로운 활동도 할 수 있습니다.

1. 로블록스메타버스(Metaverse)의 특징

메타버스(Metaverse)는 다음과 같은 특징을 가집니다.

  • 현실과 가상의 경계가 허물어집니다. 메타버스는 현실 세계와 가상 세계를 연결하여 이용자들이 현실과 가상을 자유롭게 넘나들 수 있도록 합니다.
  • 몰입감이 높습니다. 메타버스(Metaverse)는 VR(가상현실,Virtual Reality)/AR(증강현실Augmented Reality) 기술을 기반으로 하여 이용자들이 가상 세계에 몰입할 수 있도록 합니다.
  • 상호작용이 활발하며 메타버스(Metaverse)는 이용자들이 서로 소통하고 교류할 수 있도록 합니다.

메타버스(Metaverse)는 초기 단계에 있지만, 다양한 분야에서 활용될 것으로 예상됩니다. 메타버스(Metaverse)는 게임, 엔터테인먼트, 교육, 업무 등 다양한 분야에서 새로운 경험과 가치를 제공할 것으로 기대합니다.

2. 메타버스(Metaverse)의 기술 기반

로블록스메타버스 이미지

메타버스(Metaverse)는 VR(가상현실,Virtual Reality)/AR(증강현실Augmented Reality)을 기반으로 합니다. 이는 모두 컴퓨터 기술을 사용하여 현실과 가상의 세계를 결합하는 기술입니다. VR은 사용자를 가상의 세계로 완전히 몰입시키는 반면, AR은 사용자의 현실 세계에 가상의 정보를 추가합니다.

  • VR: 가상현실(Virtual Reality)은 사용자의 시각, 청각, 촉각 등을 자극하여 마치 가상의 세계에 있는 것과 같은 느낌을 주는 기술입니다. VR헤드셋을 착용하면 가상의 공간을 360도로 볼 수 있고, 헤드셋에 내장된 스피커나 헤드폰을 통해 가상의 소리를 들을 수 있습니다. 또한, VR 컨트롤러를 사용하여 가상의 물체를 조작하거나 가상의 세계를 이동할 수 있습니다. VR은 게임, 교육, 의료, 군사 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 게임에서는 사용자에게 몰입감 있는 게임 경험을 제공하고, 교육에서는 학생들이 새로운 지식을 체험적으로 학습할 수 있도록 하며, 의료에서는 수술이나 재활 치료에 활용되고 있습니다. VR환경을 구축하기 위해 고해상도 3D 그래픽스 및 가상 세계가 필요합니다. 이를 통해 사용자는 실제와 유사한 환경에서 다양한 경험을 할 수 있습니다. VR헤드셋은 사용자의 머리 움직임, 눈동자 움직임, 손의 위치 등을 추적하는 센서와 기술을 포함하고 있어 사용자의 동작을 실시간으로 감지합니다. VR경험을 조작하기 위해 컨트롤러, 터치패드, 음성 인식 등 다양한 입력 장치가 사용됩니다. VR 앱 및 게임은 사용자가 가상 세계에서 상호작용할 수 있는 내용을 제공합니다. 이러한 소프트웨어는 3D 모델, 사운드, 인터랙션 등을 포함합니다.
  • AR: 증강현실(Augmented Reality)은 현실 세계에 디지털 정보나 요소를 추가하여 보여주는 기술입니다. 이것은 주로 스마트폰, 태블릿, AR 헤드셋 또는 AR 안경과 같은 디바이스를 사용하여 구현됩니다. AR은 사용자가 현실 세계를 보면서 디지털 정보를 실시간으로 제공합니다. 이 정보는 주로 화면 위에 오버레이(Overlay)되거나 특정 물체에 연관되어 나타납니다. 사용자는 AR 환경에 디지털 요소와 상호작용할 수 있습니다. 이를 통해 제스처 터치, 음성 명령 또는 다른 입력 방식을 사용하여 환경을 제어하고 정보를 검색할 수 있습니다. AR 시스템은 사용자의 위치와 주변 환경을 인식하고 이 정보를 기반으로 디지털 콘텐츠를 배치합니다. 예를 들어 스마트폰의 카메라를 사용하여 주변 물체를 감지하고 그 위에 정보를 표시할 수 있습니다. 이를 통해 광고 및 마케팅, 교육, 의료, 게임, 엔터테인먼트, 건설 및 제조 등의 다양한 분야에서 활용됩니다. AR을 활용하면 실제로 유용한 기능을 구현할 수 있습니다. 예를 들어 스마트폰을 이용한 AR 내비게이션은 길 찾기를 향상시키고, AR 메뉴판은 많은 정보를 주어 음식 주문을 쉽게 할 수 있습니다. AR 기술은 점차 성장하고 발전하고 있으며, 기업들은 AR을 활용하여 제품 및 서비스를 혁신하고 시장에서 경쟁력을 유지하기 위해 노력하고 있습니다. AR은 현실과 디지털 세계를 융합시키는 기술로, 다양한 분야에서 혁신적인 응용 프로그램을 개발하고 있으며, 미래에는 더욱 흥미로운 개발과 사용 사례가 나올 것으로 기대됩니다.

3. 메타버스(Metaverse)의 간단한 역사

metaverse

메타버스는 ‘가상’, ‘초월’ 등을 뜻하는 ‘Meta‘ + 우주를 뜻하는 ‘Universe‘의 합성오로, 현실세계와 같은 사회/경제/문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계입니다. 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 ‘스노크래시(Snow Crash)’에 언급하면서 처음 등장한 개념으로 소설에서는 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 가리킵니다. 그러다 2003년 린든 랩(Linden Lab)이 출시한 3차원 가상현실 기반의 ‘세컨드 라이프(Second Life)’ 게임이 인기를 끌며 메타버스가 알려지게 되었습니다. 특히 메타버스는 초고속/초연결/초저지연의 5G(제 5세대 이동 통신 기술) 상용화와 2020년 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹 상황에서 급속도로 확산되기 시작했습니다. 코로나19 사태로 비대면/온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고 있습니다.

메타버스의 개념은 1980년대 윌리엄 깁슨의 소설 ‘노예의 시장’과 같은 과학 소설에서 사이버스페이스라는 용어가 사용되면서 디지털 세계에 대한 상상이 시작되었다고도 하고, 1990년대 ‘월드 오브 워크래프트’와 ‘세컨드 라이프’와 같은 플랫폼에서 가상 세계에서 상호작용하고 소셜활동을 할 수 있었다고 합니다.

메타버스는 2027년까지 연간 47.2%의 성장률을 기록하며 초고속 성장세를 이어갈 전망이라고 마켓앤마켓이 밝혔습니다. 2022년 618억 달러로 예상되는 시장 규모는 2027년에 4,269억 달러로 증가할 것으로 추정된다고 합니다. TV나 게임콘솔과 같은 전자 게품을 구매할 때 제공하는 XR(Extended Realit) 장치가 증가하고, 미디어, 엔터테인먼트 분야에서 확장 및 증강 현실 솔루션 수요 급증이 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.(마켓앤마켓 ‘2027년까지 메타버스 시장 전망’ 보고서 발표)

 

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